当割草神作遇上卡牌回合制
还记得2022年那个让整个游戏圈为之疯狂的《吸血鬼幸存者》吗?那个看起来像是午餐时间随手做出来的像素游戏,却让无数人熬夜通宵。说实话,当年它爆冷拿下BAFTA年度最佳游戏时,连《艾尔登法环》都得愣一下——这匹黑马确实狠!
正统续作?监制之作!
如今号称续作的《吸血鬼爬行者》来了,但严格来说不算正统续作。虽然挂着Poncle的名号,实际开发却是《街机天堂》的Nosebleed工作室。不过别急着失望,《街机天堂》那种在洗衣房开街机厅的脑洞本身就很绝,所以这次的第一人称地牢爬行+卡牌玩法反倒让人期待。
从割草到卡牌:玩法颠覆还是形似神离?
核心玩法彻底变了:原版是实时割草,新版是回合制卡牌。你操控角色在3D化地图里一格一格移动(森林、图书馆这些经典场景都在),遇到敌人就进入卡牌对战。卡牌技能都源自《吸血鬼幸存者》里的能力,通过能量池出牌,打败敌人赚宝石升级。
细节致敬随处可见
最让人感动的是各种细节还原!第一人称视角逛图书馆时,看着熟悉的木质书架和迎面而来的祈祷螳螂(卧槽近距离看真是巨物恐惧症发作),还有那些可破坏的烛台、宝箱——打破时爆出的鸡腿、金币、道具,瞬间梦回原版。甚至局外小镇系统也保留了,可以用金币强化能力或买新英雄。
卡牌系统的创新与遗憾
Nosebleed确实努力让卡牌战斗接近实时感:出牌不用等动画播完就能连续点击,节奏爽快。连招系统设计得尤其聪明——按法力值顺序出牌(比如1费接2费接3费)就能触发 combo,大幅提升下一张牌效果。后期这招简直救命,而且这种'让你尽快变强'的理念和原版一脉相承。
但深度不足让人担忧
问题是卡牌升级系统太单薄:每张牌只能升级一次,靠镶嵌宝石来双倍伤害、抽牌、加buff等。进化要靠稀有宝石,缺少原版那种随机组合发现超强进化的惊喜感。目前Demo里卡牌构筑选择有限,甚至不能拒绝不需要的卡牌,牌库精简策略难以实现。
游走于两种基因之间的矛盾体
说实话我心情挺复杂:一方面佩服他们用卡牌重构幸存者体验的野心,打boss战怪海涌来时确实有那么点原版的上头感;但回合制固有的'走一步打一场'节奏,总是打断连续爽感。作为续作它不够原汁原味,作为卡牌游戏又缺乏深度策略空间。
Demo阶段的希望与悬念
当然这只是Demo,正式版还有调整空间。但就目前而言,《吸血鬼爬行者》仿佛卡在两个世界之间:好玩,但不够惊艳;是幸存者家族成员,但不太像亲生的。在这种独立游戏神仙打架的年代,'还不错'可能真的不够破圈。
💬玩家评论
'这卡牌玩法确实新颖,但总觉得少了原版那种割草爽快感'
'第一人称视角探索熟悉的地图真是惊喜,祈祷螳螂面对面看确实压迫感十足'
'卡牌组合系统有点意思,但升级机制感觉太线性了,缺少原版的随机进化乐趣'
'作为demo完成度不错,期待正式版能加强卡牌构筑的深度'
'既不像吸血鬼幸存者又不像传统卡牌游戏,这种定位模糊不知道是福是祸'
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